martes, 30 de septiembre de 2008

ENFOQUES Y MODELOS DE EVALUCACION DEL E- LEARNING.

El propósito de este artículo es mostrar el estado en cuestión de evaluación de e-learning con este propósito se observa los diferentes enfoques evaluativos así como deferentes modelos, experiencia y herramientas y experiencias en caminadas a la calidad de la formación virtual o de e-learning.
Se destacan dos enfoques parciales que enfatizan diversos enfoques de e-lerning y la evaluación de enfoque global que utiliza modelos de gestión de la calidad y de la práctica de benchmarking.

Evaluación, calidad, virtud, formación, aprendizaje, virtual e-learning.
el texto se identifican claramente tres apartados. En el primero se ofrece una panorámica general de los principales enfoques y líneas de trabajo que orientan actualmente la evaluación e-learning. En el segundo apartado se presentan constructor del enfoque sociocultural relevantes para la evaluación de los aprendizajes con TIC. Y por último se concreta la traslación y la aplicación de estos constructor a la creación de instrumentos evaluativos.
La evaluación e-learning es un área de creciente interés científico, académico y económico debido, entre numerosas causas, a la fuerte expansión de e- learning en la formación reglada y permanente y a la necesidad de asegurar la efectividad de las inversiones económicas en tecnologías del aprendizaje.
La evaluación e-learning se ha abordado desde diferentes flancos, desarrollándose enfoques de evaluación de e-learning en términos socioeconómicos, tecnológicos, educativos (pedagógicos), metodológicos y psicológicos. Cada una de estas perspectivas ha originado una gran variedad de indicadores de calidad, así como modelos de evaluación. En la figura 1 se presentan de forma sintética los principales enfoques de evaluación e-learning.
A la evaluación e-learning desde una perspectiva pedagógica se le han aplicado modelos provenientes de la formación presencial, reproduciendo en mayor o menor medida modelos, enfoques, métodos de investigación y técnicas de recogida de datos, aplicados en la educación formal. Los modelos de evaluación de programas educativos clásicos han sido recurrentes, por tanto, a la hora de plantear propuestas pedagógicas de evaluación de e-learning, de ahí que con frecuencia se recurra a modelos tales como los de Stufflebeam (CIPP) (1987), Kirkpatrick (1999), Van Slyke y otros(1998), etc.
En estos momentos es pertinente plantearse nuevas cuestiones relacionadas con la "e-pedagogía", y revisar e idear modelos evaluativos alternativos de e-learning más acordes con el pensamiento pedagógico actual, y con las características y posibilidades educativas de e-learning.
En este sentido nuestra aportación consiste en presentar la teoría sociocultural como modelo conceptual base para inspirar nuevos modelos de evaluación e-learning. Ello exige la exposición de los constructor o aspectos de la teoría sociocultural relevantes y aplicables a la evaluación e-learning por un lado, y por otro, la presentación de indicadores de calidad aplicables a la evaluación de la formación desde el enfoque sociocult
ural

domingo, 21 de septiembre de 2008


UNA ESTRATEGIA PARA FAVORECERLA COMPRESION Y EL APRENDIZAJE EN LAS CIENCIAS MORFOLOGICAS: PRESENTACIONES EN POWERPOIN.


ESTO SE DEFINE COMO UN MARCO CONCEPTUAL QUE BRINDA LOS FUNDAMENTOS Y CRITERIOS PARA DISEÑAR Y UTILIZAR ESTRATEGIAS QUE, APOYADAS EN LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN INFORMATICA Y COMUNICACIÓN, PODRAN SOLUCIONAR ALGUNOS PROBLEMAS.
ESTO SE DESARROLLA Y SE CALIFICA, ESTE RECURSO DESPUES DE TODO FUE CALIFICADO COMO UN BUEN COMPLEMENTO DE OTROS MATERIALES DIDACTICOS QUE OFRECEN MEDIANTE UNA METADOLOGIA INTERACTIVA A LA OPORTUNIDAD DE DESARROLLOS CONOCIMIENTOS SIGNIFICATIVOS, MEJORAR LA COMPRENSION Y EL APRENDIZAJE EN EL AREA DEL CONOCIMIENTO.

lunes, 15 de septiembre de 2008

LOS MICROCIBERJUEGOS Y EL APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES; MUNDO DE JAVA.

LOS MICROCIBERJUEGOS:

ES UNA NUEVA FORMA DE TRABAJO, PERO TAMBIEN ES UNA MANERA DE PERDER EL TIEMPO, AUNQUE NO TIENE UN USO ENORME, AUN ASI YA ES NECESARIO.

LA IDEA DE LO JUEGOS DE INTERNET HACEN SE PRETENDA UNA MANERA DE ENSEÑAR MAS DINAMICA, PERO COMO YA SE MENCIONABA YA NO LO UTILIZAN CON EL FIN DE APRENDER SI NO COMO OCIO, UNA MENERA DE PERDER EL TIEMPO.

Y JUEGO DIDACTICO O DE OTRO TIPO SIEMPRE SE APRENDE ALGO PERO SIEMPRE Y CUANDO ESTE BIEN PLANEADO Y REFLEXIONADO, EL JUEGO SIEMPRE DEBE IR ACUERDO A LA EDAD, NECESIDADES DE CADA NIÑO.

UNAS DE LAS VENTAJAS DE ESTE MICROCIBERJUEGOS ES QUE SE LE PRESTE MAS ATENCION, UNA ACTIVIDAD MENTAL, DIFICILMENTE TIENE UNA DISTRACION.

AUNQUE TIENE MUCHAS VENTAJAS TAMBIEN DEBE DE AVER LIMITACIONES POR QUE PUEDE TRAEWR COMO CONSECUENCIA
ADICION, CONDUCTA ASOCIAL.

LOS JUEGOS QUE TRATAN SOBRE DIBUJAR, COMPONER Y COLOREAR SON JUEGOS CREATIVOS QUE DESARROLLA LA IMAGINACION.

LOS JUEGOS BASADOS EN IMÁGENES SE CARACTERIZAN POR JUEGOS DE CONSTRUCTIVOS.

LOS JUEGOS CON ROMPECABEZAS DESARROLLAN LA OBSERVACION, LA CONCENTRACION, LA MEMORIA VISUAL.

LOS JUEGOS BASADOS EN TEXTOS DESARROLLAN ELCONCEPTO VERBAL.

LA IDEA DE APRENDER MEJOR ES QUE SE DESARROLLE CADA UNO DE NUETROS SENTIDOS QUE SE NOS AGILISE LA MENTE QUE ESTE MAS DESPIERTA Y QUE SE QUEDE MEJOR GRAVADO TODO LO QUE SE VE DURANTE EL JUGO Y SERIA OTRA FORMA DE APRENDER LAS COSAS, Y APRENDER DE NUESTROS ERRORES CADA VES QUE UNO SE EQUIVOCA.

domingo, 7 de septiembre de 2008

COLABORACION GUIADA Y ORDENADORES: ALGUNO DE SUS EFECTOS SOBRE LOGROS EN EL APRENDIZAJE.

ES UN GRUPO DE ACTIVIDADES Y MEDIOS QUE SE PLANIFICAN DE ACUERDO CON LAS NECESIDADES DE LA POBLACION AQUIEN VA DIRIGIDA TODAS ESTAS ESTRATEJIAS PARA UN MEJOR APRENDIZAJE.
LA METODOLOGIA EN DONDE LOS NIÑOS Y JOVENES SON GRUPOS FORMADOS QUE PUEDEN COMPARTIR RESPONSABILIDADES, DISCUTIR IDEAS, EXPRESAR SUS NECESIDADES Y ESCUCHAR LAS IDEAS, NECESIDADES, PENSAMIENTOS DE LOS DEMAS.

EN ESTE PROYECTO MAS BIEN SE ENFOCA EN ALUMNOS DE PRIMARIA Y SECUNDARIA.

LA IDE DE ESTOS PROYECTOS ES OBTENER UN RESULTADO POR PARTE DE UN GRUPO Y SE BASA EN LA TELECOLABORACION ES DECIR LA COLABORACION GUIADA EN UN CONTEXTO DE APRENDIZAJE BASADO EN LA TELECOMUNICACION TAMBIEN DEBE DE SER COMPLEJO Y ABIERTO.

PARA EMPEZAR CON LA ACTIVIDAD HAY QUE PLANICAR PRIMERO LA ACTIVIDAD, Y HAY QUE CHECAR CUIDADOSAMENTE A CADA ALUMNO Y SABER QUE CALIFICACION SE LE PUEDE DE ACUERDO A SU DESEMPEÑO.

HAY QUE SABER IMPLEMENTAR LAS ACTIVIDADES PARA QUE NO SE HAGA UNA RUTINA ABURRIDA Y PODER DETECTAR EL PROBLEMA DE CADA ALUMNO Y ENTENDER SUS IDEAS, NECESIDADES.